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Classes - Rpg de Mesa

Classes
(informações tiradas dos sites RPG Romaduke e MRPG)

Mago

Os Magos têm o poder de utilizar os poderes naturais e elementais Como Terra, Fogo, aguá, ar e os poderes da natureza. Além de poderem causar pequenas Ilusões em seus adversários de menores leveis.
Mas o seu maior poder é conjurar a magia Branca, como fortes raios de luzes e poderes de cura.
 A arma que o Mago utiliza geralmente é um Bastão que contem os Poderes Citados a cima, mas ele não precisa da arma para usar seus Poderes, ele pode fazer magia apenas usando suas mãos e conjurando as magias por meio de fala.





Arcanista


Os arcanistas são mágicos nada convencionais, pois diferentemente dos magos, esses guerreiros utilizam toda energia arcana canalizada em seus corpos sem preocupar-se com as consequências que seu poder devastador pode causar. Os arcanistas possuem poderes bem diferentes, as quais englobam forças da natureza para desintegrar, queimar ou congelar inimigos








Feiticeiros

Aparentemente parecidos  como os Magos mas utilizam Magia negra suas conjurações são semelhante a dos Magos. Normalmente os Feiticeiros estão envolvidos, com criaturas das trevas para fazerem Pactos. Feiticeiros são grandes mestres em magia negras podendo possuir corpos, e até em um determinado tempo fazer magias tão poderosas que poderiam matar uma pessoa de level inferior em instantes.
Da mesma forma que magos, feiticeiros usam magia arcana, os feiticeiros usam magia negra.







Elementalistas

Os Elementalistas são especialistas na arte dos antigos elementos , seus poderes, são a arte de manipular e fabricar os elementos concedidos pelas grandes Bestas. Porém quanto mas seu poder aumenta mas efeitos colaterais.







Ilusionista

Os Ilusionistas são mestres na Ilusão mas esse poder consome muito deles e o individuo deve ter uma alma negra para poder usa-lo, e isso faz com que não se possa confiar muito neles. Os Ilusionistas têm muitos dons além de projetar Ilusões como por exemplo a magia do camaleão que pode fazer com que deixe objetos ou até mesmos pessoas invisíveis por um certo tempo, os ilusionistas também têm como pré-requisito a atuação sendo muito bons tapeadores.

Magos Vermelhos

Os magos vermelhos são parecidos com os Elementalista,porem são especialistas no fogo, o mais mortal dos elementos, os magos vermelhos são respeitados e temidos ondem quer que se encontrem. A principal característica dos magos vermelhos é o robe vermelho,possuem os olhos muito brilhantes,e para se tornar um Mago Vermelho, o usuário do fogo deve passar pelo templo do fogo e sair vivo pelo outro lado, onde no caminho o usuário irá passar por diversos testes que testarão e aprimorarão seus poderes, além de muitas salas com meditação e pergaminhos para o usuário se tornar um com o fogo... O templo do fogo é um local espiritual, portanto só pode ser alcançado por via de meditação. Os magos vermelhos têm fraqueza contra água salgada pois ela vem do oceano, e o oceano desde o início dos tempos é o inimigo natural do fogo.






Magos Verde

Essa classe possui um grande conhecimento sobre natureza, sobrevivência na floresta e magias arcanas. Consegue fazer contato elemental e/ou extra plana (que possua um subtipo elemental). Esse contato deve ser amistoso.São geralmente Concentrados e possuem conhecimentos sobre cura e diplomacia. Identificam tipos de magia e  sabem utilizar instrumentos mágicos.
Um mago verde sabe usar todas as armas simples, por seu grande contato com seres agressivos,  e usam armaduras leves e médias.









Magos do Tempo

Algumas vezes chamados de Magos Cósmicos , os Magos do Tempo manipulam as próprias forças do tempo e espaço. Reformulando o poder dos cosmos , eles podem congelar um oponente ou realizar uma chuva de meteoros sobre eles ; abrir portões do tempo e espaço os tornam capazes de banir alguém completamente para outra dimensão. Um poderoso mago do tempo pode quebrar qualquer lei que rege o tempo e o espaço sendo capazes de mudar a história em um piscar de olhos e visitar mundos paralelos.
É Claro que com grandes poderes como esses consumem muito do portador da classe, você não poderá mudar o passado e o futuro quando bem entender isso causa consequências é por isso que um dos pré requisitos da classe é o conhecimento. E obviamente ter bom senso.Há um tempo vários seres malignos tentaram se apropriar de tal magia e acabaram sendo mortos pela mesma.

Druidas

Os Druidas são muitos ligados a natureza, geralmente são series de natureza Élfica. São sacerdotes devotados somente a natureza e a protege-la. Através da sua forte ligação com natureza  ele pode usar suas grande magias, mas ele não toma a energia natural para si mas sim se uni a ela, se tornam só um. Outros poderes vêm com isso, como a capacidade de falar com animais e se transformar em um deles(3 vezes por dia).
 A filosofia de um druida varia. Alguns apenas desejam proteger a natureza que permanece virgem, outros sentem asco da destruição causada pela evolução da civilização, buscando até mesmo destruir cidades para restaurar a glória da natureza.



Necromantes

Essa classe é usada para criatura das trevas que usam o feitiço da ressuscitação, ou seja reanimar um corpo já morto. 
Essa classe começa com coisas pequenas como reanimar insetos ou pequenos roedores até conseguirem, reanimar humanos em perfeito estado. Mas tome cuidado, não confunda a classe necromante com Invocador pergunte a quem está mestrando a missão, como é o local onde você está e também as criaturas que podem ser encontradas mortas que estão por ali.
Esta magia consome muito dos necromantes que geralmente usam seu poder em um cajado mas podem transferir para outros objetos como um cordão ou uma espada, mas preste atenção o poder de um Necromante não vem do objeto e sim do mesmo, mas para não gastar muito de sua energia eles depositam toda a sua magia em um objeto,assim se cansam e objeto disfarça sua aparência mistica e  demora mais para se desgastar.

Golemantes

Golemantes são invocadores que se especializaram na invocação de golens, podendo criar um golem a partir de rochas ou dando vida a montanhas, são conhecidos por serem sábios pacíficos, mas se pensa que eles estão desarmados esta muito errado, porque podem transformar qualquer objeto em um ser poderosíssimo, podem controlar cada movimento de seus golems ou contralar golens inimigos. 













Invocadores

Esta pode ser a classe que mais consome magia e disposição para o Jogador. Um Invocador, ou um Sumonner, é uma classe que necessita de muita magia para realizar seus feitos, mas em benefícios estes feitos são Grandiosos. Essa classe Invoca seres de qualquer tipo desde um Inseto até um mamute ou coisa maior. Mas é claro que dependendo do seu nível de aprendizado você irá invocar determinadas coisas.








Bardo

Os Bardos aprendem usar a sua música como arma através da magia transformando seus  instrumentos em objetos mágicos mágicos. Normalmente os jogadores escolhem Alaudes como arma/instrumento que usarão no decorrer da história mas isso não quer dizer, que não possam escolher outros instrumentos.(Mas por favor não vá me pedir uma guitarra elétrica...).
Os Bardos também pode fazer ótimas incensações como atores, podendo disfarçar a voz, ou até mesmo fazerem disfarces improvisados pois o seu maior pré-requisito é ser muito criativo em qualquer situação.


Acrobata

São capazes , de escalarem e fazerem acrobacias. Geralmente usam como arma um bastão que além de servir para se equilibrar são usadas em Batalhas, alguns bastões têm o poder de diminuir e aumentar de tamanho além disto eles também servem de Iluminação para guiarem os acrobatas no Escuro de uma Caverna, os acrobatas não são muito bons em combate são mas usados para missão de furtar objetos ou espionar alguém.





Trapaceiro

São treinados  em enganação e ladinagem. Essa classe é muito furtiva tendo as suas "mão de ventos". 
O trapaceiro místico combina suas habilidades mágicas com seu talento para furto, intrigas e ladinagens. Em sua seleção de magias, eles escolhem aquelas que favoreçam sua mobilidade e furtividade, além de contra-magias para lidar com armadilhas e proteções mágicas,  desta forma, poucos lugares estão a salvo da ação destes gatunos.








Pirata

Bem um Pirata não é bem este que você deve está pensando:
"oquê você acha que eu estou pensando?" 
Você pergunta, bem... eu acho que você está pensando em um Pirata Jackspawrriano ou em um que mora na terra do nunca e quer acabar com Peter Pan. Com pirata eu me refiro a alguém que veleje pelo mar um marinheiro especificamente ou também pode ser um contrabandista dos mares que transporte coisas para outro lugar. Um pirata também pode ser um saqueador que vai de porto em porto devastando e saqueando toda a cidade.


Leódido

São grandes Guerreiros Estrategistas, a mistura entre as classes de matemáticos e Guerreiros essa 
Os Leódidos têm como perícia sua grande Estrategia no combate e seus exércitos possuem os melhores guerreiros, suas armas são feitas de um material resistente e desconhecido. São ótimos Cavaleiros, e além de serem ótimos na espada são ótimos em brigas Corpo-a-corpo.
Novamente irei destacar a sua inteligência no campo de batalha com 40 homens podem devastar um exército como o numero Quadruplicado de seu exército. 

Templário

Os Templários são fortes Guerreiros e contam com fortes poderes divinos. Como linha de frente dos deuses, os templários são muito versáteis, podendo expulsar ou fascinar mortos-vivos. Os templários podem invocar bençãos para se fortalecer no campo de batalha, capazes de conjurar efeitos sobre seus aliados e hábeis na montaria de criaturas sagradas, enviadas por seus deuses. Os templários não são tão fortes quanto um bárbaro, nem são tão surpreendentes quanto um gladiador e nem tão engenhosos quanto um guerreiro, mas são grandes oponentes para qualquer monstro, e sua fé os transforma em grandes combatentes, afinal, de que adiantaria toda a fé que eles tem em seus deuses, se não fossem retribuídos pelos mesmos.

Ranger

O ranger sabe usar todas as armas simples, sendo muito habilidoso em combate. Sua perícia lhe permite sobreviver na intempérie, encontrar sua presa e evitar ser notado. De modo similar aos druidas, o ranger tem uma ligação forte com a natureza, podendo extrair o poder dela para lançar magias divinas além de ter poder de cura . Em geral age como um guardião da natureza e dos viajantes, destruindo criaturas malignas, agindo como guias e protetores invisíveis. Rangers malignos, apesar de serem mais raros, devem ser temidos, pois costumam observar as crueldades da natureza, e tentam copiar os mais perigosos predadores.

Lanceiro

Com suas lanças à mão e seus fiéis companheiros dracônicos a seu lado, Lanceiros surpreendem seus inimigos com incríveis técnicas de salto, "chovendo morte sobre suas cabeças". Mais do que simples combatentes, estes especialistas obtém bênçãos e vantagens únicas de seus patronos, nada menos do que terríveis dragões de grande poder e idade. Como seus escravos, aliados, protetores ou caçadores pessoais, os Lanceiros são por isto também conhecidos como Cavaleiros dos Dragões, ou simplesmente Dragoons.
Os Lanceiros são Guerreiros extraordinários que misturam os seu grandes e talentosos saltos com os seus ataques de lança, com quais conseguem combater e abater grandes pressas. Qualquer inimigo despreparado pode cair facilmente perante seus poderosos ataques, mas o verdadeiro poder de um lanceiro é liberado quando enfrenta um grande monstro.

Lâmina da Noite

Lâminas da Noite usam habilidade e magias arcanas para drenar as habilidades de seus oponentes e voltar os próprios poderes de seus oponentes contra eles mesmos. Ladrões de magia adoram os desafios que a aventura traz e eles se deliciam em encontrar maneiras únicas e inventivas de usar suas habilidades. Por terem uma ampla variedade de habilidades, ladrões de magia podem se adaptar para superar quase qualquer desafio, mas eles não possuem todo o poder arcano dos magos nem a força bruta dos guerreiros. Ladrões de magia conjuram duas magias quando um vai fazer, e eles se superam em usar a distração e enganação para superar oponentes aparentemente mais fortes.

Ladinos


Ladino é um tipo de classe de ladrão e muito furtivos, se o ladinos não estão roubando algo,  estão trabalhando numa busca por tesouro, que antes de repartir os lucros com seus "parceiros" ele já os roubou.Ladinos podem ser muito úteis tendo os no grupo de batalha, são ótimos batedores, seus ataques furtivos podem ser fatais até mesmo para um Dragão Vermelho (um dos monstros mais poderosos deste jogo), mas ele não se limita somente em combates suas habilidades fora de combate são de grande ajuda, os ladinos e somente eles podem sentir armadilhas e desarma-las sendo assim de grande ajuda em masmorras. Geralmente, sua personalidade não é de uma pessoa má, e sim de alguém mal instruído ou sem oportunidades, apenas querendo se dar bem na vida.

Assassinos

Os assassinos são especialistas na aplicação de golpes rápidos e mortais, treinados nas macabras artes do assassinato, o que inclui infiltração, disfarces, conhecimentos sobre anatomia, uso de venenos e artes macabras.
Uma curiosidade a respeito dos tipos artonianos é que estes sentem-se profundamente ofendidos com a alcunha de “assassino”, preferindo serem chamados de “removedores de pessoas inconvenientes”.







Vikings

A Classe Guerreira, é lembrada e cultuada pela sua enorme força e agressividade dentro dos campos de batalha.
São famosos por lutarem sem armaduras, utilizando apenas machados e se atirando ferozmente para cima de qualquer oponente.
São facilmente confundidos com bárbaros, entram em estados de fúria letal quando estão nos campos de batalhas, esta fúria permite o Berserker lute por mais tempo e bata com mais força por mais tempo que o normal, enquanto recebe os golpes de seus inimigos como se fossem levem carícias.
A Fúria de um Berserker é  quando o mesmo canaliza  sua fúria interior com
o único propósito de matar.



Guerreiros 

Este é o típico jovem que se arma com espada e escudo e abandona sua vila na companhia de colegas aventureiros. É a forma mais simples e conhecida de herói aventureiro, o tipomais comum em Aventuras Medievais. Não é preciso muita coisa para ser um Guerreiro: basta uma arma e a disposição para usá-la. Todas as raças possuem guerreiros. Será rara uma aldeia ou vila — por menor que seja — sem pelo menos um Guerreiro entre seus moradores.
Guerreiros, uma classe bastante clássica portando sua espada escudo montado em um belíssimo corcel branco em busca de uma fera ou de uma donzela em perigo. Os Guerreiros são respeitados em seus reinos(Normalmente após completar sua missão)  por serem matadores de bestas. Um Detalhe muito importante para o guerreiro é sua armadura.
Sua Espada pode ser encantada por um feiticeiro. Não a muito oquê falar sobre essa classe dependendo do jogador ela pode variar muito um guerreiro pode receber vários Up-grades conforme a viagem como uma melhor armadura ou novos itens. Guerreiro é a classe mais básica do herói aventureiro de mundos de fantasia. A clássica imagem do herói que parte em busca de aventuras é a ligação direta para com o guerreiro. Mas vamos analisar cada parte do guerreiro tendo como base a ficha do personagem.

Bárbaros

Guerreiros de Origem Selvagens vivem em tribos bárbaras distantes da civilização e de tudo que se considere "moderno". Justamente por isso eles não têm refinamento algum, dando espaço a sua grande e famosa força bruta. E aliás não são muito inteligentes.
Os bárbaros conseguem entrar em um estado de fúria quase que imbatível, fazendo assim com que sua força e sua resistência aumente a um nível incrivelmente alto.
Geralmente Bárbaros gostam de usar Martelos e Espadas de duas mãos, e sua proteção normalmente é couro e ossos de animais(Quando usam proteção). Os Bárbaros não são muito inteligentes, mas  também não são tão burros como animais, sabem construir armas não tão bem refinadas quanto ferreiros com suas exceções, sabem se comunicar entre si, com alguns até mesmo entendendo a língua da população das cidades e também na leitura. Não são bons em fazer estratégias ou fazer planos porém são muito fortes, podendo levantar até 2 ou 3 toneladas em seu estágio de Fúria Total, e com uma velocidade em combate muito além do normal para o seu tamanho.

Gladiadores

O Campo de batalha de um gladiador é a sua grande e brutal arena, ele luta até os gritos agonizantes do seu adversário clamando por misericórdia ou até a sua própria morte.
Mestres no controle da multidão e na arte do combate prolongado, gladiadores são treinados para lutar. Eles treinam para vencer feras selvagens em jogos mortais para a diversão das massas. Eles lutam pela glória, riqueza, prestígio e poder. Eles lutam para sobreviver. Alguns são meros escravos, tendo que lutar e talvez esperar ganhar uma chance de conseguir a liberdade, enquanto outros lutam por vontade própria pela vibração do combate ou pela promessa de riquezas e fama. 


Clérigo

Um clérigo age como um agente intermediário, controlando poderes divinos e infernais, dependendo a qual deus o clérigo é devoto.
Um clérigo tem o poder de expulsar mortos-vivos, da mesma maneira que pode os invocar e os controlar para realizar seus objetivos. Ele também possui o poder de curar ferimentos facilmente apenas com sua fé, da mesma forma que pode causar ferimentos e doenças com o mesmo método. Diferente de um feiticeiro ou um mago, um clérigo tem como fonte de poder, sua fé. Como um clérigo tem como fonte de poder, sua crença e/ou fé, irá se desgastar menos que outros personagens, o tornando o mais perigoso de todos.
Você deve escolher uma divindade padroeira e atuar como seu devoto. As divindades determinam quais talentos de poderes concedidos você pode ter.
Você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua tendência) com alcance de até 9m a partir de você.

Monges

Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através da meditação da contemplação, e a perfeição corporal, através de um intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao seu treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de um monge é seu próprio corpo. Seu treino geralmente o concede ataques mais rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma criatura a fim de atordoá-lo
O treinamento físico ao qual se submetem também permite que realizem feitos impressionantes, como segurar flechas em pleno vôo e saltar muito mais longe. Já o treinamento espiritual os concede força de vontade excomunal, alem de controle absoluto sobre sua própria mente. Monges ficcionais geralmente são capazes de sentir e controlar o ki.





Sacerdote

Uma classe bem parecida com a dos clérigos usando a fé como poder de cura, suas armas são cetros ou cajados com crucifixos nas pontas, tendo a alcunha de terem fortes poderes que curam qualquer ferida até uma que seja cardíaca. Seus poderes se baseiam apenas na arte da cura.
Graças a sua grande fé e dedicação ao Senhor, Sacerdotes possuem grandes poderes divinos, capazes de realizar milagres e elevar os espíritos aventureiros de todos os guerreiros.
Sua missão é a de purificar Romaduke eliminando os demônios e morto-vivos que passaram a povoar seus calabouços.



Engenheiro

Engenheiros são os construtores medievais, artesãos capazes de trabalhar em peças tão finas e delicadas quanto relógios de precisão, e ao mesmo tempo em máquinas pesadas de guerra e construtos capazes de arrasar cidades. Artífices são especializados na construção/manutenção de automatos e máquinas de guerra à vapor. Eles também sabem construir familiares construtos, equipamentos à vapor e geringonças que utilizam (ou não) magia em sua fabricação. 





Paladinos

São os campeões da Justiça, bondade e Lealdade. Possuem habilidades de combate como a de um guerreiro juntamente com a força de um Berserker, e prestam a devoção aos deuses, obtendo assim  o poder necessário para conjurar suas magias(assim como um Clérigo). Mas diferente de um Clérigo um Paladino nunca poderia servir á um Deus maligno.
Um guerreiro santo que promove o bem. Possui poderosas habilidades combativas, tal qual o guerreiro, e algumas mágicas, tal qual ao do Clérigo.







Psionicos

Ao contrário de conjuradores arcanos e divinos, que manipulam uma fonte de energia externa, psiônicos realizam seus feitos extraordinários com a força de suas próprias vontades. Sua fonte de poder, a energia psiônica, é considerada por alguns como nada mais que uma outra forma de acessar as energias mágicas; os próprios psiônicos sabem, num nível instintivo, que seus poderes fazem mais do que manipular energias, sendo capazes de dobrar a realidade perante sua vontade, usando como combustível sua própria mente, sua própria criatividade, sua própria imaginação.
Poderes psiônicos são completamente separados da magia (arcana ou divina) – por exemplo, para propósitos de efeitos como detectar magia, dissipar magia e outros. Isso costuma deixar os psiônicos mais poderosos que suas contrapartes mais comuns; suas características de classe são ligeiramente menos poderosas que o normal de Tormenta RPG para refletir esse fato.

Swashbuckler

O Swashbuckler ou Espadachim  faz a justiça com as próprias mãos, mas sempre com piedade, tem uma imensidão de habilidades com espadas, os espadachins usam de sua sagacidade e agilidade – e uma pitada de loucura – para abrir seu caminho na vida. Suas técnicas de luta, ensinadas por um mestre em esgrima e artes marciais ou aprendidas de forma autodidata costumam surpreender os mais valiosos guerreiros e bárbaros por sua agilidade e eficácia. Um espadachim considera o uso de grandes armas e armaduras um ato primitivo e deveras deselegante; a nova era clama por guerreiros mais refinados do que brutamontes desmiolados e homens-das-cavernas caóticos.




Algoz

Cruel e desleal, nunca se importando com as pessoas em seu caminho. Antigos paladinos podem tornar-se algozes também, o que ocorre comumente após desrespeitarem o seu código de honra. Uma vez que os paladinos são leais, bondosos e justos, algozes são justamente o contrário. Seus poderes passam a ser o oposto à de um paladino. Algozes costumam usar armaduras na maioria de cores negras.
Geralmente são as pessoas por trás de carnificinas e guerras, se aliando a assassinos e demônios, sendo o braço direito deles numa guerra.


Matematicos

Ótimos, organizadores de Planos e armadilha e Possui um Feitiço Exclusivo da Classe? Morte por múltiplos O Matemático pode escolher até 4 múltiplos dependendo do Nível ou do xp Exemplo 
36 é múltiplo de 6, então se o matemático escolhe o número 6 e você tira 36 nos dados é morte na Hora(o máximo de números e quatro).
Normalmente usam a inteligencia nos seus planos para conseguir escapar de problemas.







Alquimista

Os, alquimistas são famosos por fazerem Poções Muitas vezes confundidos com os magos, mas os alquimistas não trabalham com Magia, mais sim com Ciência, alquimistas podem fazer poções para si ou para a equipe toda, os Xp's/level também marcam as Poções que vocês podem fazer.
Assim, o alquimista, em jogos de jogos de RPG é responsável pela criação de toda sorte de poções e compostos, desde poções de cura, entre outras finalidades, até ácidospólvora e outros explosivos. Quando a situação exige que entre em um combate, o alquimista usa seus compostos, jogando ácidos e explosivos em seus inimigos e poções aos seus aliados.
Além de Poções sabem fazer engenharias básicas como construir armas improvisadas ou até mesmo equipamentos para ajudar no preparo de uma nova poção.


Arqueiros

Exímios atiradores no uso do arco,  e estão muito além das capacidades de um guerreiro especialista. Sua afinidade e dedicação a um único tipo de arma, torna possível que realizem verdadeiras proezas quando disparam suas flechas. E contrariando as expectativas, arqueiros detestam serem rotulados de meros guerreiros especialistas em arco, pois consideram a sua classe uma classe distinta e com habilidades muito superior as habilidades de um guerreiro no uso do arco.
Um arqueiro é um verdadeiro mestre no uso de arco, e nem mesmo um guerreiro muito experiente pode se igualar as suas capacidades.




Xamã

Os xamãs são os guias espirituais, não do poder divino, mas da forças dos elementos. Diferentes de outros místicos, os xamãs entram em comunhão com forças que não são sempre benevolentes. Os elementos são caóticos e, livres, constantemente entram em choque uns com os outros em um ciclo de fúria primitiva interminável. É o chamado do xamã que traz equilíbrio a este caos. Atuando como mediadores entre terra, fogo, água e ar, os xamãs evocam totens que guiam os elementos a ajudarem seus aliados e castigar aqueles que os ameaçam.







Caçador

Caçadores, diferente de um Guerreiro não são os heróis da história e nem os vilões; eles fazem a caça por prazer ou lucro diferente do guerreiro que livra o povo de uma besta sem pedir nada em troca da morte da besta.
O Caçador consegue rastrear qualquer coisa, por pegadas ou por rastros assim se torna um bom membro para uma equipe, fazendo com quê a mesma chegue rapidamente ao seu objetivo, pois outra qualidade do Caçador é que só raramente eles se perdem em uma floresta. 
Conseguem montar armadilhas facilmente para pegar algum predador ou até mesmo o seu "almoço e janta".
Normalmente o Caçador utiliza como arma um arco e flecha para caçar as suas pressas, mas a arma não é muito importante para ele desde que ele possa satisfazer seu imenso prazer da caça.

Salteador

Salteador,são um Tipo de Xamã que podem usar o Cenário ao seu favor, mas podem fazer arvores, pedras e rochedos criarem vida, para atacar o Inimigo, Assim como o Xamã muitas vezes seus ataques necessitam de XP E level para conseguirem atacar melhor e precisamente, usam mascaras e quasse nunca mostram seu rosto mesmo entre seus companheiros, eles também possuem esse Nome pela alta capacidade de poderem dar altos Saltos (Jumper significa em inglês: Saltador), Além disso eles conseguem se Teletransportar.






Infernalista

O Infernalista deve fazer um pacto com uma entidade extra planar Ordeira (Diabo) ou Caótica (Demônio)
O Infernalista é um servo das forças do Inferno, rebelando-se contra os deuses e seres que zelam pelo bem, este servo age para que seus lordes infernais ganhem a guerra celestial. Infiltrando-se na sociedade e corrompendo pessoas para sua causa e eliminando quem possa entrar em seu caminho. O pacto celebrado entre o infernalista e a entidade leva sua alma e em troca ele receberá poderes direto do seres infernais, assim como sua magia.
Geralmente trabalhando sozinho e muito raramente o Diabolista age em grupo em cabalas secretas em causa de um plano maior de seus lordes. Os Diabolistas possuem geralmente, servos e aliados poderosos para destruir os inimigos de seus Lordes e muitas vezes agem em seu nome.


Gambler

Gambler é uma classe antiga,eles utilizam Cartas com Monstros para atacar os inimigos;Os Monstros surgem quando o Gambler lança as cartas no chão.Também
podem criar mais cartas
 ou até vender baralhos entre si,nenhuma Classe tem o poder necessário para utilizar o Baralho de um Gambler,ele evapora caso entrar em contacto nas mãos de pessoas que não sejam Gamblers .Quanto mais experiência obter mais seus monstros ficarão fortes!
Os Gambler são temidos,pois os seus monstros são poderosos e com eles os Gambler atacam as pessoas sem dó.Eles trabalham sozinhos,ás vezes,em Clãs de Gamblers.Mais nunca trabalham com pessoas que não sejam de sua Classe.






Rastreador

Rastreadores são temidos no Reino,eles trabalham atrás de recompensas,rastreiam pessoas e as matam ou simplesmente pegam seus pertences e dão aos que os contratarem.Eles praticam suas técnicas escondidos,pois não querem ser revelados para que todos o conheçam e tenham informações do mesmo.Fica escondido na floresta caçando animais para se alimentar e depois parte em busca de caçadas verdadeiras.











Escudeiro


Escudeiros eram delegados a um cavaleiro que prosseguia com a educação do jovem. O escudeiro era o companheiro e servente do cavaleiro. Os deveres do escudeiro incluiam
o polimento das armaduras e armas, ajudar seu cavaleiro a se vestir e despir, tomar conta de seus pertences e até dormir no vão ocupado pela porta como um guarda. Nos
torneios e batalhas, o escudeiro ajudava seu cavaleiro quando preciso. Ele levava armas substitutas e cavalos, tratava das feridas, afastava os cavaleiros feridos do perigo, ou garantia um enterro decente, se necessário. Em muitos casos o escudeiro ia à batalha com seu cavaleiro e lutava ao seu lado.




Mercenarios

Grandes estudiosos da arte da morte silenciosa, Mercenários se orgulham de dominar as técnicas da luta com adagas e luta corpo-a-corpo. Muitos também são mestres em enganar seus oponentes com truques de camuflagem e se tornam mortíferos ao utilizarem suas habilidades contra os inimigos, priorizam sua velocidade e agilidade nos
confrontos, por isso preferem trajar armaduras leves.













Soldado Rúnico

 Soldados Rúnicos fazem runas em seu corpo para ganharem novas magias e habilidades, ou para melhorarem seu físico, eles lutam como monges, porem também podem fazer runas em superfícies para criar armadilhas para seus oponentes, normalmente suas runas estão envolvidas com elementos, também considerando elementos mágicos, como a magia Arcana.




Mágico

Mágicos podem invocar guerreiros Furrys de sua cartola, eles também podem tirar cordas infinitas de suas mangas, e são mestres em escapar de algemas, eles também tem um certo conhecimento em magia de ilusão. Para um Mágico seu maior artefato é sua cartola, onde se cria uma nova dimensão dependendo do atual dono (se o dono da cartola magica for feliz, dentro da cartola sera uma floresta de fadas, e etc)

22 comentários:

  1. Oi pessoal do Universo RPG sou administradora de um pequeno blog de rpg o ynventis RPG e gostaria de poder ter a honra de citá-los como colaboradores, se voces concordarem por favor manda o banner de voces pro nosso emaill: asormargareth@bol.com.br

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    1. Tipo, se eu escolher um guerreiro para começar o RPG ele poderá com os pontos da mesa fazer invocação?

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    2. sdfrtfnghmjtund5btfgnytyugnrydtfvrbtfugbtfuygrt cu cu cu cu

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  2. Nunca vi tanta classe nada a ver em todos os meus 23 anos de vida, várias classes" deveriam ser mescladas com 1 dessa lista. A função de trocentas classes dessa lista é coisa que 1 Ladino faria sozinho...

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    1. Pode ate ser, mas tem pessoas que gostam de criar seus próprios sistemas e essas listas ajudam para quem gosta de uma classe mais especializada, so pense q se vc curte a classe mais geral tudo bem mas tem gente q gosta de especificas

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    2. O típico CARA CHATO nos comentários.......

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    3. seguinte se tu nao gosto so sair nao precisa encher o saco

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    4. é verdade cara, tbm me perguntei isso haha

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  3. Interessante, eu quase sempre vou com sacerdote só pq sou a salvação dos meus companheiros

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  4. Alguém conhece um site com mais personagens?

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  5. Alguém conhece um site com mais personagens?

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  6. cara achei otimo vou para uma competição e vou usar salteador

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    1. eu to fazendo um rpg valeu pelas classes a cenario que peguei n internet vai ser a oficina do alquimista louco mas eu n sei se vou de ladino ou de assassino

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  7. Nossa,estou triste por ver que essas classes não são classes. As pessoas não sabem mais a diferença de raça, classe,habilidade,ofício. .. Todo esse post tá errado. Quase tudo aí é habilidade. Ter uma habilidade não forma uma classe amigos. Vamos ler um pouco e pesquisar mais antes de promover a deseducação dos jogadores de rpg. Exemplo simples: toda magia é habilidade mística ou oculta, sendo assim esse monte de classes de seres com uso de magia na verdade é somente uma (usuários de magia,pode chamar de ocultistas ou magos. ) mas é somente uma classe. O resto é habilidade. Quer ver o erro fatal,necromancianeto é magia de vidência, e quem faz ritos com mortos são as conhecidas brucartas, e então esse necromante registrou o rg delê errado,era pra colocar bruxo kkkkk. Tudo errado. Imagina só se cada habilidade eu falar que é uma classe... puxa merda em...kkkkk..... É isso é sério, pois traz problemas enormes para a narrativa e estrutura da mesa,a não ser que seja uma mesa de merda.

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    1. Nem fala... Só que eu vi que em alguns RPG o povo usa o termo necromante pra um tipo de mago que invoca mortos, isso acabou ficando popular, tanto que até novels, mangá, animê e todas as demais mídias acabaram usando dessa forma. Se não me engano, isso aconteceu até em D&D.

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    2. na vdd depende do sistema de rpg que vc usa.. até pq existem rpgs sem classe alguma, moldados pela livre escolha de habilidades, concordo com mt do que vc falou quanto a uma visao geral de rpgs... principalmente os mais clasicos, mas seu eu quiser eu faço um istema que pra andar precisa ter classe... saca? o legal e bonito de rpg é sua maleabilidade.. rpg é uma arte, nao uma ciencia... o mestre faz o que quiser, nao ha regras estipuladas para se seguir, existem tradições... apenas isso...

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    3. até pq nem todo rpg usa o termo subclasse, por exemplo um full tank shilder dual-wielder é uma subclasse de guerreiro, ok eu entendo essa visão mas qq ele tem em comum com guerreiro? ele n ataca, n usa espada... entende?? praticamente no seu comentario vc disse que black desert e ff type-0 nao existem... na vdd o ff5 tbm n eh rpg pra vc... ou por serem franquias famosas contam?

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  8. Concordo com o rudney. Legais essas "classes". Mas poderiam ser chamadas de subclasses quem sabe. O ilusionista é um mago ilusionista. O escudeiro é um guerreiro com uma função especifica. O monge poderia ser um guerreiro clérigo mago, mas esse monge gostaria que virasse uma nova classe. Acho que para isso teríamos que acrescentar mais coisas específicas como pontos de vida específicos lista de habilidades únicas etc.

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